Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Königsriese Walküre Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon
Knall
Fledermäuse Königsriese Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Walküre
Kampfholz
Eisgeist Königsriese Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon
Feuerball
Ballon
Gift
Fledermäuse Ballon
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Wut Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Wut Ritter

Angriffssynergien 11 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Königsriese Walküre Ballon Fledermäuse Königsriese Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Ritter Königsriese Walküre Ballon Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Wut
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Ballon
Königsriese
Eisgeist Fledermäuse Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Walküre Wut
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Ballon Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Ballon Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Ballon
Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre Wut

Verteidigungssynergien 2 7

Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ritter
Fledermäuse Eisgeist Mini-P.E.K.K.A.
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Eisgeist
Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Ritter
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Eisgeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Eisgeist Fledermäuse Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Eisgeist Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse
Eisgeist
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Ritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Walküre
Fledermäuse
Eisgeist Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist
Eisgeist Fledermäuse
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse

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