Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Hexe Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Friedhof
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Hexe Friedhof
Knall
Kobolde Fledermäuse Hexe Friedhof
Barbarenfass
Kobolde Ritter Hexe Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Kobolde Hexe Friedhof
Erdbeben
Hexe Friedhof
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier Friedhof
Feuerball
Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Hexe Elektromagier Friedhof
Blitz
Ritter Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Pfeile Ritter Elektromagier Hexe Friedhof Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Fledermäuse Pfeile Ritter

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Fledermäuse
Ritter Golem Friedhof
Pfeile
Golem Friedhof Ritter
Ritter
Fledermäuse Friedhof Pfeile Hexe Elektromagier
Hexe
Ritter Golem Friedhof
Golem
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier Friedhof
Elektromagier
Friedhof Ritter Golem
Friedhof
Pfeile Ritter Elektromagier Fledermäuse Hexe Golem

Verteidigungssynergien 2 6

Kobolde
Ritter Elektromagier
Fledermäuse
Ritter Elektromagier
Pfeile
Ritter
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Kobolde Pfeile Hexe
Hexe
Ritter Elektromagier
Golem
Elektromagier
Ritter Kobolde Fledermäuse Hexe
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Hexe Kobolde Fledermäuse Ritter Elektromagier
Hexe Kobolde Fledermäuse Ritter Elektromagier
Pfeile
Pfeile Kobolde Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Elektromagier
Hexe Kobolde
Ritter Kobolde Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Hexe Elektromagier Pfeile Ritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Pfeile Ritter Hexe Elektromagier
Pfeile Kobolde Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Fledermäuse Ritter Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Pfeile Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter
Kobolde Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Elektromagier
Ritter Hexe
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Ritter
Elektromagier Kobolde Fledermäuse Ritter Hexe
Hexe
Fledermäuse Ritter Hexe
Pfeile Elektromagier
Ritter Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Kobolde Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Ritter Elektromagier
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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