Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Rammbock Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Rammbock Riesenkobold
Barbarenfass
Ritter Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Rammbock Tunnelgräber Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Elektromagier Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Ritter Rammbock Elektromagier Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Rammbock Tunnelgräber Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Ritter Tunnelgräber Rammbock Elektromagier Hexenmutter Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Kampfholz Ritter Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Tunnelgräber Rammbock Riesenkobold
Ritter
Fledermäuse Rammbock Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier Hexenmutter
Rammbock
Ritter Kampfholz Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter
Riesenkobold
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier Hexenmutter
Kampfholz
Rammbock Ritter Riesenkobold Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Ritter Kampfholz Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Ritter Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber
Hexenmutter
Ritter Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
Ritter Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Kampfholz Hexenmutter
Rammbock
Riesenkobold
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Tunnelgräber Elektromagier Hexenmutter
Tunnelgräber
Kampfholz
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Riesenkobold Kampfholz
Hexenmutter
Ritter Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Ritter Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Ritter Elektromagier
Fledermäuse Ritter Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter
Fledermäuse Elektromagier
Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Ritter Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter Ritter Riesenkobold Kampfholz
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Ritter Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Ritter Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Ritter Elektromagier
Fledermäuse Ritter Kampfholz Elektromagier
Kampfholz Fledermäuse Ritter Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Kampfholz Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Elektromagier
Elektromagier Ritter Kampfholz Tunnelgräber
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Ritter Riesenkobold
Hexenmutter Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Elektromagier
Ritter Riesenkobold
Elektromagier Fledermäuse Ritter Kampfholz
Riesenkobold
Fledermäuse Ritter
Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Ritter Riesenkobold
Elektromagier Fledermäuse Ritter Riesenkobold Kampfholz
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Riesenkobold Kampfholz Tunnelgräber
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Hexenmutter Fledermäuse Riesenkobold
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz Tunnelgräber Hexenmutter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Hexenmutter
Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Fledermäuse
Kampfholz Tunnelgräber
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Fledermäuse
Elektromagier
Kampfholz
Tunnelgräber Ritter Elektromagier
Kampfholz
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Riesenkobold Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier

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