Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Elixiersammler Drei Musketierinnen Golem Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Heilungsgeist Barbarenfass Golem Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Fledermäuse Drei Musketierinnen Holzfäller
Knall
Fledermäuse Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Eisgeist Heilungsgeist Drei Musketierinnen Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Heilungsgeist Drei Musketierinnen Holzfäller
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Drei Musketierinnen Holzfäller
Feuerball
Elixiersammler Drei Musketierinnen Holzfäller
Gift
Fledermäuse Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Elixiersammler Drei Musketierinnen Holzfäller
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Elixiersammler Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Heilungsgeist Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller Elixiersammler Golem Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Eisgeist Heilungsgeist Fledermäuse Barbarenfass

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Fledermäuse Drei Musketierinnen Barbarenfass Golem Holzfäller
Fledermäuse
Eisgeist Barbarenfass Golem Holzfäller
Heilungsgeist
Drei Musketierinnen Holzfäller
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Eisgeist Heilungsgeist Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Golem Holzfäller
Golem
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Barbarenfass Golem

Verteidigungssynergien 0 8

Eisgeist
Fledermäuse Drei Musketierinnen Barbarenfass Holzfäller
Fledermäuse
Eisgeist Barbarenfass Holzfäller
Heilungsgeist
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Eisgeist Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Holzfäller
Golem
Holzfäller
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass
Holzfäller Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Holzfäller Fledermäuse
Drei Musketierinnen Holzfäller Fledermäuse
Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass Fledermäuse Holzfäller
Fledermäuse Drei Musketierinnen Eisgeist
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Holzfäller
Eisgeist Barbarenfass Holzfäller
Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller
Drei Musketierinnen Fledermäuse
Holzfäller Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller
Drei Musketierinnen Holzfäller
Eisgeist Drei Musketierinnen Holzfäller
Drei Musketierinnen Fledermäuse Holzfäller
Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass Eisgeist Fledermäuse Holzfäller
Drei Musketierinnen Holzfäller
Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Barbarenfass
Barbarenfass Holzfäller
Holzfäller Eisgeist Fledermäuse
Holzfäller Fledermäuse Barbarenfass
Drei Musketierinnen Holzfäller
Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen
Fledermäuse Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass
Drei Musketierinnen
Fledermäuse Holzfäller
Drei Musketierinnen Holzfäller
Drei Musketierinnen
Eisgeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Barbarenfass Holzfäller
Fledermäuse Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse
Eisgeist Barbarenfass
Fledermäuse Drei Musketierinnen Holzfäller
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Fledermäuse
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgeist Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse
Eisgeist Fledermäuse
Eisgeist
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass
Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Holzfäller
Drei Musketierinnen
Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Barbarenfass

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