Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Suspicious Bush Golem Hexenmutter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Mini-P.E.K.K.A. Golem Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Golem Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Großer Gräber
Großer Schneeball
Bomber Kanone Großer Gräber
Knall
Bomber Kanone Großer Gräber
Barbarenfass
Bomber Kanone Heilungsgeist
Kampfholz
Bomber Kanone Heilungsgeist Suspicious Bush Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Bomber Kanone
Pfeile
Bomber Heilungsgeist Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Bomber Heilungsgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Bomber Kanone Suspicious Bush Hexenmutter Großer Gräber
Gift
Bomber Kanone Suspicious Bush Hexenmutter
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Großer Gräber
Rakete
Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Suspicious Bush Mini-P.E.K.K.A. Golem Hexenmutter Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Bomber Suspicious Bush Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Großer Gräber Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Bomber Suspicious Bush Kanone

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Heilungsgeist Mini-P.E.K.K.A.
Kanone
Heilungsgeist
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Suspicious Bush
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Heilungsgeist Golem
Golem
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter
Hexenmutter
Golem
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Kanone
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Großer Gräber
Heilungsgeist
Suspicious Bush
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Kanone Hexenmutter
Golem
Hexenmutter
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Großer Gräber
Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bomber
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Kanone Hexenmutter
Kanone
Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Großer Gräber
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Hexenmutter Bomber Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bomber
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Bomber
Bomber Kanone Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Großer Gräber
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Großer Gräber
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Bomber Kanone
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Großer Gräber
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Großer Gräber
Bomber Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Bomber
Hexenmutter
Bomber
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Hexenmutter
Hexenmutter Bomber
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber
Großer Gräber
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber

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