Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Scharfrichter Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Eisgolem Scharfrichter Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Mauerbrecher Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Mauerbrecher Tunnelgräber
Knall
Skelette Speerkobolde Mauerbrecher
Barbarenfass
Skelette Speerkobolde Bombenturm Mauerbrecher Scharfrichter Magieschütze
Kampfholz
Skelette Speerkobolde Mauerbrecher
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bombenturm
Pfeile
Skelette Speerkobolde Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Skelette Speerkobolde Mauerbrecher Scharfrichter Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Bombenturm Mauerbrecher Scharfrichter Magieschütze
Gift
Speerkobolde Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Blitz
Eisgolem Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Rakete
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Bombenturm Scharfrichter Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Scharfrichter Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Speerkobolde Eisgolem Mauerbrecher Tunnelgräber Bombenturm Magieschütze Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Speerkobolde Eisgolem Mauerbrecher

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Speerkobolde
Eisgolem Tunnelgräber Mauerbrecher
Eisgolem
Speerkobolde Mauerbrecher Scharfrichter Tunnelgräber Magieschütze
Bombenturm
Mauerbrecher
Eisgolem Tunnelgräber Speerkobolde
Scharfrichter
Eisgolem Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Mauerbrecher Eisgolem Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 9

Skelette
Speerkobolde Eisgolem Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Speerkobolde
Eisgolem Skelette Bombenturm
Eisgolem
Speerkobolde Bombenturm Skelette Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm
Eisgolem Skelette Speerkobolde Magieschütze
Mauerbrecher
Scharfrichter
Skelette Eisgolem
Tunnelgräber
Magieschütze
Skelette Eisgolem Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm Skelette Scharfrichter
Bombenturm Skelette Scharfrichter
Bombenturm Skelette
Bombenturm
Skelette Speerkobolde Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Speerkobolde Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Eisgolem Bombenturm Magieschütze
Skelette Bombenturm
Skelette Speerkobolde Eisgolem Tunnelgräber
Scharfrichter Skelette Speerkobolde Eisgolem Bombenturm Magieschütze
Scharfrichter Speerkobolde Magieschütze
Bombenturm Skelette
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm
Bombenturm
Bombenturm Skelette Scharfrichter
Bombenturm Speerkobolde Scharfrichter Magieschütze
Bombenturm Scharfrichter Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Bombenturm
Speerkobolde Bombenturm Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem Bombenturm Scharfrichter Tunnelgräber Magieschütze
Skelette Speerkobolde Eisgolem Bombenturm
Eisgolem
Skelette Scharfrichter
Scharfrichter Skelette Eisgolem Bombenturm Magieschütze
Skelette Speerkobolde Eisgolem Bombenturm
Bombenturm
Skelette Speerkobolde Eisgolem Bombenturm Magieschütze
Skelette
Bombenturm
Skelette Eisgolem Bombenturm Scharfrichter
Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Skelette Speerkobolde Eisgolem Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Eisgolem Bombenturm Magieschütze
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem
Scharfrichter Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Eisgolem
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Eisgolem Scharfrichter Magieschütze
Tunnelgräber
Tunnelgräber Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Eisgolem Scharfrichter Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Speerkobolde Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Scharfrichter
Scharfrichter Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Scharfrichter Magieschütze
Tunnelgräber Scharfrichter Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Eisgolem Scharfrichter Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Tunnelgräber Scharfrichter Magieschütze
Eisgolem Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter
Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Tunnelgräber Magieschütze

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