Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier Infernodrache Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Funki
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Funki
Barbarenfass
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Funki
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Funki
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Funki
Feuerball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Funki
Gift
Skelettarmee Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Elektromagier Infernodrache Funki
Rakete
Walküre Infernodrache Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier Funki
Mauerbrecher
Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Elektromagier
Walküre Mauerbrecher Funki Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Funki
Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Megaritter
Infernodrache Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Elektromagier Funki
Mauerbrecher
Koboldfass
Skelettarmee
Elektromagier Infernodrache Funki
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Funki
Walküre Skelettarmee
Megaritter
Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Funki
Skelettarmee Infernodrache Funki Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Funki Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Infernodrache Funki Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernodrache Elektromagier
Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Funki Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Funki Megaritter
Funki Megaritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Megaritter Skelettarmee Elektromagier
Walküre Elektromagier Infernodrache Megaritter
Funki Elektromagier Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier Funki
Infernodrache Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier Funki
Elektromagier Walküre Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Infernodrache Funki Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache Funki
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache Funki
Skelettarmee Infernodrache Funki
Infernodrache Megaritter Walküre Funki
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Funki Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Elektromagier Infernodrache Funki
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Walküre Funki Megaritter
Funki
Elektromagier Funki
Walküre Elektromagier Funki
Funki
Funki
Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki
Elektromagier Funki Megaritter
Walküre Megaritter
Funki Megaritter
Funki
Walküre Funki Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Funki
Elektromagier Funki
Elektromagier
Funki
Funki Megaritter
Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Funki
Elektromagier Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Elektromagier Funki
Elektromagier
Elektromagier Funki Megaritter
Infernodrache Funki
Funki Megaritter

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