Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Königsgeist
Kampfholz
Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Königsgeist
Feuerball
Blasrohrkobold Magier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Königsgeist Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Ritter Blasrohrkobold Königsgeist Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Barbarenfass Ritter Blasrohrkobold

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Megaritter Barbarenfass
Ritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Barbarenfass
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Königsgeist
Magier
Ritter Walküre Königsgeist Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Megaritter
Königsgeist
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Königsgeist

Verteidigungssynergien 2 15

Fledermäuse
Ritter Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass Megaritter
Ritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Barbarenfass
Blasrohrkobold
Ritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Magier
Ritter Walküre Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Magier Megaritter
Königsgeist
Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Barbarenfass
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass Megaritter
Ritter Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Ritter Magier Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Barbarenfass Königsgeist
Ritter Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Königsgeist
Walküre Magier Barbarenfass Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Königsgeist Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Magier Königsgeist Megaritter Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Barbarenfass Königsgeist
Ritter Walküre Magier Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Barbarenfass
Ritter Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenfass
Blasrohrkobold
Megaritter Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Fledermäuse Ritter Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass Königsgeist
Blasrohrkobold Barbarenfass Königsgeist
Blasrohrkobold Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Königsgeist
Magier Megaritter
Blasrohrkobold Barbarenfass
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Barbarenfass Königsgeist Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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