Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Skelettfass Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier
Gift
Skelettfass Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Koboldbohrer Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer
Eisgeist
Koboldfass Skelettfass Feuerwerkerin Koboldbohrer Megaritter
Skelettfass
Feuerwerkerin Koboldfass Eisgeist Koboldbohrer Megaritter
Feuerwerkerin
Skelettfass Eisgeist Koboldfass Koboldbohrer Megaritter
Koboldfass
Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Elektrogeist
Koboldbohrer Elektromagier
Eisgeist
Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Feuerwerkerin
Eisgeist Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Koboldbohrer
Elektrogeist Eisgeist Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldbohrer Megaritter
Megaritter
Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier
Eisgeist Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldbohrer Elektromagier
Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Elektrogeist Skelettfass Elektromagier Megaritter
Koboldbohrer
Eisgeist Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldbohrer Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldbohrer Megaritter Eisgeist Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer Elektromagier Megaritter
Eisgeist Koboldbohrer Elektromagier Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier
Eisgeist Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Koboldbohrer Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter Eisgeist Elektromagier
Megaritter Elektromagier
Koboldbohrer Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Elektromagier
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Koboldbohrer
Megaritter
Megaritter Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldbohrer
Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Elektromagier
Elektrogeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Feuerwerkerin Koboldbohrer
Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier
Skelettfass Koboldbohrer
Skelettfass Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Skelettfass
Feuerwerkerin
Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Elektromagier
Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier
Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin Koboldbohrer
Skelettfass Feuerwerkerin Megaritter
Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Skelettfass Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter
Skelettfass Koboldbohrer
Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Megaritter
Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier
Skelettfass Megaritter
Skelettfass Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerwerkerin
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin
Skelettfass Elektromagier Elektrogeist Eisgeist
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Skelettfass Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter

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