Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe Funki
Blitz
Ritter Hexe Funki
Rakete
Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Koboldbohrer Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Koboldfass Feuerwerkerin Koboldbohrer Funki
Feuerwerkerin
Ritter Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Funki Megaritter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Funki Megaritter
Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Funki Megaritter
Hexe
Ritter Megaritter
Funki
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer
Megaritter
Feuerwerkerin Koboldfass Koboldbohrer Hexe

Verteidigungssynergien 2 7

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Koboldbohrer Funki
Feuerwerkerin
Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang
Hexe
Ritter Megaritter
Funki
Ritter Koboldgang
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Funki
Funki Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Funki Megaritter Ritter Koboldbohrer
Hexe Funki Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Megaritter
Feuerwerkerin Funki Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Funki Megaritter
Hexe Funki Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Funki Megaritter
Koboldgang Hexe Ritter Feuerwerkerin Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Koboldbohrer Funki Megaritter Ritter Koboldgang Hexe
Funki Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Funki Ritter Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Koboldbohrer Funki Megaritter
Funki Megaritter Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Megaritter Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer Hexe Ritter Feuerwerkerin Megaritter
Funki Koboldbohrer
Koboldgang Megaritter Ritter Feuerwerkerin Hexe Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Hexe Funki
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Hexe Funki
Koboldgang Megaritter Ritter Funki
Ritter Koboldgang Koboldbohrer Hexe Funki Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Koboldgang Funki Ritter Hexe
Megaritter Ritter Funki
Megaritter Ritter Feuerwerkerin Hexe Funki
Hexe Koboldgang Koboldbohrer Funki
Megaritter Ritter Hexe Funki
Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Hexe Funki
Feuerwerkerin Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Hexe Funki Ritter Feuerwerkerin Koboldbohrer
Megaritter Feuerwerkerin Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Koboldbohrer Funki
Feuerwerkerin
Koboldbohrer Funki
Ritter Feuerwerkerin Funki
Feuerwerkerin Funki Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Funki
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Funki
Feuerwerkerin Ritter Funki
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin Funki
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Funki
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe Funki
Feuerwerkerin Funki Megaritter
Funki
Funki
Feuerwerkerin Funki Megaritter
Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Funki
Koboldbohrer
Feuerwerkerin Hexe Funki Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Funki
Hexe Funki Megaritter
Feuerwerkerin Funki
Feuerwerkerin Hexe Funki
Feuerwerkerin Hexe
Funki
Funki Megaritter
Feuerwerkerin Funki
Funki Megaritter
Feuerwerkerin Funki
Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Funki Megaritter
Feuerwerkerin
Funki
Feuerwerkerin Funki Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Funki
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Funki Megaritter
Funki
Feuerwerkerin Funki Megaritter

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