Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexenmutter Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Hexenmutter
Gift
Koboldgang Hexenmutter
Blitz
Ritter Hexenmutter Goblinstein
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Tornado Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Wut Tornado Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Ritter Koboldgang Tornado Hexenmutter Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Hexenmutter Megaritter
Ritter
Koboldgang Pfeile Hexenmutter
Koboldgang
Ritter
Wut
Hexenmutter
Tornado
Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Ritter Wut Megaritter
Megaritter
Pfeile Tornado Hexenmutter
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 8

Pfeile
Megaritter Ritter Tornado Hexenmutter
Ritter
Koboldgang Pfeile Tornado Hexenmutter
Koboldgang
Ritter
Wut
Tornado
Pfeile Ritter Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Ritter Tornado Megaritter
Megaritter
Pfeile Tornado Hexenmutter
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Tornado Megaritter Ritter
Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Tornado Megaritter
Pfeile Koboldgang Tornado Hexenmutter Megaritter
Tornado Pfeile Koboldgang
Pfeile Megaritter
Koboldgang Tornado
Ritter Koboldgang Tornado Megaritter
Koboldgang Hexenmutter Pfeile Ritter Tornado Megaritter
Pfeile Koboldgang Tornado
Megaritter Ritter Koboldgang
Megaritter Pfeile Koboldgang Tornado
Ritter Koboldgang Megaritter
Tornado Koboldgang Megaritter
Megaritter Pfeile Ritter Koboldgang Tornado
Pfeile Megaritter Ritter Koboldgang Tornado
Pfeile Tornado Ritter Hexenmutter Megaritter
Tornado
Koboldgang Megaritter Pfeile Ritter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter
Koboldgang Megaritter Ritter Tornado
Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Hexenmutter Koboldgang Tornado
Koboldgang Ritter
Megaritter Ritter
Megaritter Ritter Tornado
Koboldgang
Megaritter Ritter
Megaritter Pfeile Tornado
Megaritter Ritter Koboldgang
Megaritter
Koboldgang Ritter Tornado
Pfeile Megaritter Hexenmutter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Tornado
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Hexenmutter Tornado
Pfeile Tornado
Pfeile Tornado
Pfeile Tornado
Koboldgang Tornado
Pfeile Ritter Tornado
Pfeile Tornado
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Tornado
Pfeile Megaritter
Pfeile Tornado Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Pfeile Tornado
Tornado
Pfeile
Pfeile Tornado Hexenmutter Megaritter
Pfeile Tornado
Pfeile Tornado Megaritter
Pfeile Tornado
Pfeile Tornado Hexenmutter
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Tornado
Pfeile
Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile
Pfeile Tornado
Megaritter
Koboldgang Tornado
Tornado
Tornado Megaritter
Megaritter

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