Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Ballon Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Fledermäuse Koboldgang Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Ballon Infernodrache
Gift
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Blitz
Ritter Ballon Infernodrache
Rakete
Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Tunnelgräber Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Tunnelgräber Infernodrache Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 11 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Ballon Tunnelgräber Megaritter Knall Infernodrache
Knall
Ballon Tunnelgräber Fledermäuse Ritter Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Ballon Knall Tunnelgräber
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Ballon
Ballon
Fledermäuse Knall Ritter Tunnelgräber Koboldgang Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Ballon Ritter Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Tunnelgräber
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Ballon Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 11

Fledermäuse
Ritter Knall Infernodrache Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Tunnelgräber Infernodrache
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Knall
Koboldgang
Ritter Knall Tunnelgräber Infernodrache
Ballon
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Tunnelgräber Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter
Infernodrache Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Ritter Koboldgang Megaritter
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Koboldgang
Knall Megaritter
Infernodrache Koboldgang
Ritter Koboldgang Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Ritter Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Knall Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang
Infernodrache Ritter Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang
Knall Fledermäuse Ritter Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Knall
Knall Ritter Koboldgang Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Ritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Ritter
Ritter Koboldgang Infernodrache Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Ritter
Megaritter Ritter Infernodrache
Knall Megaritter Fledermäuse Ritter Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Ritter
Megaritter Knall
Megaritter Ritter Koboldgang
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Ritter Infernodrache
Fledermäuse Megaritter Knall Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Ritter
Knall
Ritter Tunnelgräber
Knall
Knall
Megaritter
Fledermäuse
Knall Megaritter
Knall Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Megaritter
Infernodrache
Tunnelgräber Knall
Knall Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall
Knall Fledermäuse
Knall Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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