Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsschweinchen Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Königsschweinchen Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Königsschweinchen Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Rakete
Königsschweinchen Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Königsschweinchen Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Königsschweinchen Drachenbaby
Feuerwerkerin
Koboldgang Königsschweinchen Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Königsschweinchen
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Feuerwerkerin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby
Magieschütze
Königsschweinchen Megaritter
Megaritter
Infernodrache Feuerwerkerin Königsschweinchen Drachenbaby Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Feuerwerkerin Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Königsschweinchen
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Infernodrache Magieschütze
Drachenbaby
Feuerwerkerin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Koboldgang
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Feuerwerkerin Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang
Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Feuerwerkerin Megaritter

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