Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Hexe Riesenkobold Megaritter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riesenkobold Megaritter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Hexe Großer Gräber
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe Riesenkobold Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Musketierin Hexe
Feuerball
Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe Großer Gräber
Gift
Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe
Blitz
Musketierin Infernoturm Hexe Großer Gräber
Rakete
Musketierin Infernoturm Hexe Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Megaritter Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Musketierin Großer Gräber Infernoturm Hexe Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Musketierin Großer Gräber

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Riesenkobold
Feuerball
Riesenkobold Megaritter
Musketierin
Riesenkobold Megaritter
Infernoturm
Hexe
Riesenkobold Megaritter
Riesenkobold
Feuerball Koboldgang Musketierin Hexe
Megaritter
Feuerball Musketierin Hexe
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 3 7

Koboldgang
Musketierin Infernoturm
Feuerball
Riesenkobold Musketierin Infernoturm Megaritter
Musketierin
Koboldgang Feuerball Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Feuerball Musketierin Megaritter
Hexe
Megaritter
Riesenkobold
Feuerball
Megaritter
Feuerball Musketierin Infernoturm Hexe
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Musketierin Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm Koboldgang Musketierin Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Megaritter Musketierin
Infernoturm Hexe Koboldgang Musketierin Megaritter
Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerball Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Musketierin Infernoturm Riesenkobold Megaritter
Infernoturm Hexe Großer Gräber Koboldgang Musketierin
Koboldgang Musketierin Infernoturm Megaritter
Koboldgang Hexe Feuerball Musketierin Riesenkobold Megaritter
Musketierin Infernoturm Koboldgang Feuerball Hexe
Infernoturm Megaritter Koboldgang Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Megaritter Koboldgang Hexe
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Koboldgang Feuerball Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Musketierin Infernoturm Hexe
Feuerball Megaritter Koboldgang Musketierin Hexe
Hexe Feuerball Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm
Koboldgang Megaritter Feuerball Musketierin Hexe Riesenkobold
Infernoturm Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Koboldgang Musketierin Megaritter
Koboldgang Megaritter Musketierin Infernoturm Hexe Riesenkobold
Koboldgang Megaritter Feuerball Musketierin Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm Koboldgang Musketierin Hexe Riesenkobold Megaritter Großer Gräber
Feuerball Koboldgang Musketierin Hexe Riesenkobold
Koboldgang Feuerball Musketierin Infernoturm Hexe Riesenkobold
Infernoturm Megaritter Großer Gräber Riesenkobold
Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang Musketierin Riesenkobold
Megaritter Musketierin Infernoturm Hexe
Megaritter Feuerball Riesenkobold
Megaritter Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe Riesenkobold
Feuerball Musketierin Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Feuerball Musketierin Riesenkobold Großer Gräber
Megaritter Feuerball Musketierin Infernoturm Hexe Großer Gräber
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Riesenkobold
Feuerball Musketierin
Feuerball Megaritter
Feuerball Musketierin Hexe Riesenkobold
Musketierin Hexe
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Megaritter
Feuerball
Feuerball Musketierin Megaritter
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball Musketierin Megaritter
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe Megaritter
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball
Feuerball Musketierin Megaritter
Feuerball
Großer Gräber Megaritter
Feuerball
Koboldgang Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Musketierin Megaritter
Feuerball Musketierin
Feuerball
Musketierin Megaritter
Koboldgang Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe Riesenkobold Megaritter
Feuerball Megaritter

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