Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Barbarenfass Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Barbarenfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter Knall Barbarenfass
Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe Megaritter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass Hexe Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Schweinereiter Barbarenfass Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Knall Walküre Barbarenfass Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Schweinereiter
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Hexe Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Knall Walküre Barbarenfass Megaritter
Tunnelgräber
Knall Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Barbarenfass Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Walküre Barbarenfass Megaritter
Hexe
Walküre Barbarenfass Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Barbarenfass Hexe
Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass Hexe
Knall Walküre Barbarenfass Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Megaritter Fledermäuse Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Barbarenfass Hexe
Knall Walküre Barbarenfass Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Barbarenfass
Walküre Hexe Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Barbarenfass Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Tunnelgräber
Walküre Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall Barbarenfass
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Walküre Barbarenfass
Knall
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass Hexe
Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse
Knall Barbarenfass Megaritter
Knall Walküre Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Knall Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Knall Barbarenfass Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall Barbarenfass
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Barbarenfass Hexe
Knall Hexe
Barbarenfass
Tunnelgräber Walküre Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter

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