Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Skelettfass Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettfass Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettfass Hexe
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Skelettfass Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettfass Walküre Magier Hexe
Feuerball
Skelettfass Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettfass Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettfass Walküre Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Wut Skelettfass Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Wut Skelettfass

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Skelettfass Walküre Megaritter Wut
Skelettfass
Fledermäuse Walküre Spiegel Hexe Megaritter
Walküre
Fledermäuse Skelettfass Magier Hexe
Magier
Walküre Wut Megaritter
Spiegel
Skelettfass
Wut
Hexe Fledermäuse Magier
Hexe
Wut Skelettfass Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Spiegel Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Walküre Megaritter
Wut
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Magier Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Skelettfass Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Magier Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Skelettfass Walküre Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Skelettfass Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Skelettfass Hexe
Magier Hexe
Skelettfass Magier
Skelettfass Magier
Fledermäuse
Skelettfass Walküre Magier
Magier
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Magier Hexe
Skelettfass Magier Megaritter
Fledermäuse
Skelettfass Magier Megaritter
Skelettfass Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettfass
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Skelettfass Magier Hexe
Skelettfass Magier Hexe Megaritter
Skelettfass
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Skelettfass Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettfass Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Skelettfass Magier
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Skelettfass Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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