Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Königsgeist Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe Goblinstein
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Magier Hexe Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Königsgeist
Magier
Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Königsgeist Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Königsgeist
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Hexe
Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Königsgeist
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Königsgeist Megaritter
Koboldgang Magier Hexe
Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Königsgeist Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magier Königsgeist Megaritter
Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Hexe Königsgeist
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Königsgeist
Magier Hexe Königsgeist Megaritter
Koboldgang Magier Skelettarmee Königsgeist Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Hexe Königsgeist
Koboldgang Magier Königsgeist Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Magier Hexe Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist
Königsgeist
Magier Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Königsgeist
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Königsgeist Megaritter
Magier Megaritter

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