Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Eismagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Magier Eismagier Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Klonzauber Eismagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Klonzauber Eismagier Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Klonzauber Eismagier Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Klonzauber Eismagier Hexenmutter
Blitz
Magier Eismagier Hexenmutter
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Eismagier Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber Eismagier Feuerball Hexenmutter Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber Eismagier

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerball
Megaritter
Magier
Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee
Eismagier
Hexenmutter
Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 12

Feuerwerkerin
Skelettarmee Eismagier Megaritter
Feuerball
Eismagier Megaritter
Magier
Skelettarmee Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Eismagier
Klonzauber
Eismagier
Feuerwerkerin Feuerball Magier Skelettarmee Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Eismagier Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Magier
Skelettarmee Feuerwerkerin Eismagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Eismagier
Skelettarmee Feuerwerkerin Eismagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Feuerwerkerin Eismagier Hexenmutter Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Megaritter
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Feuerwerkerin Eismagier Megaritter
Skelettarmee Eismagier Hexenmutter Feuerwerkerin Feuerball Magier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Skelettarmee
Feuerball Megaritter Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Eismagier
Magier Feuerwerkerin Feuerball Eismagier Hexenmutter Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Hexenmutter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball
Feuerball Feuerwerkerin Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexenmutter Eismagier
Skelettarmee Feuerball Eismagier
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier
Magier Feuerwerkerin Feuerball Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Feuerball
Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier Hexenmutter
Feuerball Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Eismagier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball Magier Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexenmutter Eismagier
Feuerwerkerin Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier Eismagier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerwerkerin Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Magier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexenmutter Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Hexenmutter Feuerball Magier Eismagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Magier Eismagier Hexenmutter
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuerwerkerin Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Megaritter
Feuerball Feuerwerkerin Magier Megaritter

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