Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Ballon Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Magier Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber Schweinereiter Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 10 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Megaritter Knall
Knall
Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Fledermäuse Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Ballon
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Ballon Megaritter
Magier
Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Megaritter
Ballon
Fledermäuse Knall Tunnelgräber Koboldgang Schweinereiter Magier Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Ballon Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Schweinereiter Magier Ballon Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 7

Fledermäuse
Knall Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Koboldgang
Knall Tunnelgräber
Schweinereiter
Magier
Megaritter
Ballon
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse
Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Knall Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Magier Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Magier Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Knall Magier Fledermäuse Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall
Knall Koboldgang Magier Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall
Koboldgang Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse
Megaritter
Knall Megaritter Fledermäuse
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Knall
Megaritter Koboldgang Magier
Magier Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall
Fledermäuse Megaritter Knall Magier
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Knall Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier
Tunnelgräber Koboldgang Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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