Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Kanonenkarre Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Kanonenkarre Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kanonenkarre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Kanonenkarre
Rakete
Walküre Magier Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Kanonenkarre Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Kanonenkarre Megaritter
Walküre
Koboldfass Kanonenkarre Magier Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Walküre Pfeile Koboldfass Hexe
Megaritter
Pfeile Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Megaritter Walküre Kanonenkarre
Walküre
Pfeile Magier Hexe Kanonenkarre
Magier
Walküre Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Kanonenkarre
Hexe
Walküre Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Megaritter
Pfeile Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Kanonenkarre
Skelettarmee Hexe Walküre Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Kanonenkarre Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Kanonenkarre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe Kanonenkarre
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Pfeile Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Pfeile Walküre Magier Hexe Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Kanonenkarre
Pfeile Walküre Magier Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Kanonenkarre
Megaritter Walküre Skelettarmee Kanonenkarre
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Kanonenkarre
Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe Kanonenkarre
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Kanonenkarre
Kanonenkarre Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Kanonenkarre
Pfeile Magier
Kanonenkarre
Pfeile Kanonenkarre
Pfeile Kanonenkarre
Pfeile Magier Hexe Kanonenkarre
Pfeile Magier Kanonenkarre Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Kanonenkarre
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Kanonenkarre Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Magier Megaritter

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