Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Dunkler Prinz Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Elektroriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Dunkler Prinz Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Magier Koboldfass
Gift
Magier
Blitz
Ritter Magier Dunkler Prinz
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier Dunkler Prinz Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Dunkler Prinz Elektroriese Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Ritter Koboldfass Tunnelgräber Dunkler Prinz Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Tunnelgräber Ritter Dunkler Prinz
Pfeile
Knall Ritter Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Ritter
Koboldfass Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Magier
Ritter Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldfass
Ritter Dunkler Prinz Pfeile Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Koboldfass Elektroriese Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Elektroriese
Dunkler Prinz
Tunnelgräber
Knall Pfeile Ritter Magier Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Knall
Pfeile Ritter Dunkler Prinz Tunnelgräber
Pfeile
Knall Ritter Dunkler Prinz
Ritter
Knall Pfeile Magier
Magier
Ritter Dunkler Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier
Elektroriese
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
Knall Ritter Dunkler Prinz
Ritter Dunkler Prinz
Ritter Dunkler Prinz
Pfeile Dunkler Prinz
Pfeile Knall Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Elektroriese
Ritter Dunkler Prinz Tunnelgräber
Knall Pfeile Ritter Magier Dunkler Prinz Elektroriese
Pfeile Knall Magier
Knall Ritter Magier Dunkler Prinz
Magier Knall Pfeile Dunkler Prinz
Ritter
Knall Elektroriese
Magier Pfeile Ritter Dunkler Prinz
Pfeile Knall Ritter Magier Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier Ritter Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz Pfeile Ritter Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Knall Dunkler Prinz Elektroriese
Knall Pfeile Ritter Magier Tunnelgräber
Knall Ritter Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Knall Ritter
Ritter Dunkler Prinz
Pfeile Magier Elektroriese Knall
Dunkler Prinz Ritter
Ritter Dunkler Prinz
Knall Ritter Dunkler Prinz
Ritter Dunkler Prinz
Knall Pfeile Dunkler Prinz Elektroriese
Dunkler Prinz Ritter Magier
Magier Elektroriese
Elektroriese Knall Ritter Dunkler Prinz
Pfeile Knall Magier Dunkler Prinz Elektroriese
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Knall Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Ritter Dunkler Prinz
Magier Knall Pfeile Dunkler Prinz
Pfeile Magier Elektroriese Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Tunnelgräber Knall Magier
Tunnelgräber Knall Pfeile Ritter Magier Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier
Ritter Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier Elektroriese Tunnelgräber
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektroriese Magier Dunkler Prinz
Pfeile Tunnelgräber Knall Magier
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektroriese
Knall Magier Elektroriese
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Knall Pfeile
Pfeile Magier
Knall Dunkler Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Ritter Magier Dunkler Prinz
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Elektroriese
Dunkler Prinz
Knall Elektroriese
Knall
Knall Dunkler Prinz Elektroriese Tunnelgräber
Magier

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