Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Eisgolem Elixiergolem Zappys Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese Eisgolem Elixiergolem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elixiergolem
Großer Schneeball
Barbaren Zappys
Knall
Königsriese Zappys
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Zappys Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Königsriese Elixiergolem Zappys
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem Zappys
Pfeile
Zappys
Königliche Luftpost
Barbaren Elixiergolem Zappys Königsgeist
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Zappys
Gift
Barbaren Elixiergolem Zappys
Blitz
Eisgolem
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Tornado Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Elixiergolem Tornado Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgolem Elixiergolem Tornado Königsgeist Zappys Barbaren Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Eisgolem Elixiergolem Tornado

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Königsriese
Eisgolem Zappys Spiegel Tornado Königsgeist
Eisgolem
Königsriese Zappys
Elixiergolem
Zappys Spiegel Tornado Königsgeist
Zappys
Königsriese Eisgolem Elixiergolem Königsgeist
Spiegel
Königsriese Elixiergolem Tornado Königsgeist
Tornado
Königsriese Elixiergolem Spiegel
Königsgeist
Königsriese Elixiergolem Zappys Spiegel

Verteidigungssynergien 1 6

Barbaren
Zappys
Königsriese
Eisgolem
Zappys Tornado Königsgeist
Elixiergolem
Zappys
Barbaren Eisgolem Spiegel Tornado
Spiegel
Tornado Zappys
Tornado
Spiegel Eisgolem Zappys
Königsgeist
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Tornado Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Tornado
Tornado Zappys Königsgeist
Tornado Zappys
Barbaren Eisgolem
Barbaren Zappys Tornado
Tornado Barbaren Eisgolem Zappys Königsgeist
Barbaren Eisgolem Zappys Tornado Königsgeist
Zappys Tornado
Barbaren Zappys
Barbaren Zappys Tornado Königsgeist
Barbaren Zappys
Barbaren Tornado Zappys
Barbaren Zappys Tornado
Barbaren Zappys Tornado Königsgeist
Tornado Barbaren Eisgolem Zappys Königsgeist
Barbaren Zappys Tornado
Königsgeist Barbaren Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Eisgolem Zappys Königsgeist
Eisgolem Königsgeist
Barbaren Zappys Eisgolem
Barbaren Eisgolem Zappys Tornado
Barbaren Zappys
Eisgolem Zappys Tornado
Barbaren Eisgolem Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Eisgolem Zappys Tornado
Barbaren Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Tornado
Barbaren Eisgolem Zappys
Barbaren Zappys
Barbaren Zappys Eisgolem Tornado
Barbaren Eisgolem Zappys Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Königsgeist
Tornado Königsgeist
Barbaren Eisgolem
Eisgolem Tornado
Tornado
Eisgolem Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Eisgolem
Eisgolem
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Barbaren
Eisgolem Tornado
Tornado Königsgeist
Tornado
Tornado
Eisgolem Tornado
Zappys
Zappys
Barbaren Zappys
Zappys Tornado
Eisgolem
Tornado
Zappys Tornado
Zappys Tornado
Tornado Königsgeist

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