Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz Elektroriese Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Elektroriese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Dunkler Prinz Elektroriese Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Dunkler Prinz Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Bombenturm Koboldhütte Koboldfass Dunkler Prinz Banditin
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Koboldfass Dunkler Prinz Banditin
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Koboldfass Dunkler Prinz Banditin
Feuerball
Koboldgang Musketierin Bombenturm Koboldhütte Koboldfass Banditin
Gift
Koboldgang Musketierin Bombenturm Koboldhütte
Blitz
Musketierin Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Rakete
Musketierin Bombenturm Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Dunkler Prinz Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Dunkler Prinz Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Banditin Musketierin Bombenturm Dunkler Prinz Koboldhütte Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Banditin Musketierin

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Musketierin
Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Bombenturm
Koboldhütte
Koboldgang Musketierin Koboldfass Dunkler Prinz Banditin
Koboldfass
Koboldgang Dunkler Prinz Koboldhütte Banditin
Dunkler Prinz
Koboldfass Elektroriese Koboldgang Musketierin Koboldhütte Banditin
Elektroriese
Dunkler Prinz
Banditin
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 11

Koboldgang
Musketierin Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Musketierin
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Bombenturm
Koboldgang Musketierin
Koboldhütte
Koboldgang Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Banditin
Elektroriese
Banditin
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Koboldhütte
Bombenturm Koboldgang Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Bombenturm Koboldhütte Koboldgang Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Bombenturm Dunkler Prinz
Koboldgang Musketierin Bombenturm Dunkler Prinz Banditin
Musketierin Koboldgang Bombenturm Koboldhütte
Musketierin Bombenturm Elektroriese Banditin
Koboldgang Musketierin Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Koboldgang Musketierin Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Elektroriese Banditin
Musketierin Koboldgang Koboldhütte
Bombenturm Koboldhütte Koboldgang Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Bombenturm Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Banditin
Bombenturm Koboldgang Koboldhütte Elektroriese Banditin
Bombenturm Koboldgang Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz
Bombenturm Koboldgang Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Bombenturm Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Musketierin Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Dunkler Prinz Musketierin Bombenturm Elektroriese Banditin
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Koboldhütte Dunkler Prinz Elektroriese Banditin
Banditin Koboldgang Musketierin Bombenturm
Koboldgang Banditin Musketierin Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz
Koboldgang Dunkler Prinz Musketierin Banditin
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Elektroriese Koboldgang Musketierin Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Dunkler Prinz Musketierin Bombenturm Koboldhütte Banditin
Bombenturm Dunkler Prinz
Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Koboldgang Musketierin Koboldhütte
Musketierin Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Elektroriese
Dunkler Prinz Koboldgang Bombenturm Banditin
Musketierin Bombenturm Elektroriese
Koboldgang Koboldhütte Elektroriese Musketierin Bombenturm Dunkler Prinz
Musketierin Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Elektroriese
Bombenturm Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Banditin
Musketierin Banditin
Koboldhütte Banditin
Musketierin Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Elektroriese Musketierin
Musketierin
Banditin
Koboldgang Musketierin
Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Musketierin
Musketierin Koboldhütte Banditin
Musketierin Banditin
Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte Banditin
Musketierin Koboldhütte Banditin
Musketierin Dunkler Prinz Banditin
Elektroriese
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Elektroriese Dunkler Prinz
Musketierin Banditin
Musketierin Banditin
Musketierin Banditin
Musketierin Elektroriese
Musketierin Koboldhütte Elektroriese
Musketierin Banditin
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Musketierin
Koboldgang Musketierin Dunkler Prinz
Musketierin
Elektroriese
Musketierin Dunkler Prinz
Elektroriese Koboldgang Musketierin
Musketierin
Musketierin Dunkler Prinz Elektroriese Banditin

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