Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Rune Giant P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Barbarenfass Rune Giant P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Gift
Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Barbarenfass Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock Gift Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Pfeile Rammbock Gift Rune Giant Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Pfeile Rammbock Gift

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock
Rammbock
Gift Magieschütze Pfeile Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbarenfass
Rammbock P.E.K.K.A.
Gift
Rammbock P.E.K.K.A.
Rune Giant
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Gift Elektromagier Magieschütze Rammbock Barbarenfass
Elektromagier
P.E.K.K.A. Rammbock Rune Giant Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 9

Pfeile
Barbarenfass P.E.K.K.A.
Rammbock
Barbarenfass
Pfeile Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Gift
Barbarenfass Elektromagier
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.
Pfeile Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Gift Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Barbarenfass Elektromagier
Gift Elektromagier Pfeile Barbarenfass Magieschütze
Pfeile Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Pfeile Barbarenfass Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Barbarenfass Gift Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Pfeile Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Elektromagier Barbarenfass Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile Gift Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Pfeile Barbarenfass
Pfeile Gift Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift
Gift Pfeile Barbarenfass Magieschütze
Pfeile Gift Magieschütze
Pfeile Gift Magieschütze
Pfeile Gift Barbarenfass Magieschütze
Pfeile Gift
Gift Elektromagier
Gift Pfeile Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Gift Pfeile Magieschütze
Gift Barbarenfass Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift Magieschütze
Magieschütze Pfeile Barbarenfass Gift
Pfeile Barbarenfass Gift
Pfeile Barbarenfass Gift Elektromagier Magieschütze
Pfeile Barbarenfass Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Pfeile Gift
Pfeile Barbarenfass Gift
Pfeile Gift Barbarenfass Magieschütze
Pfeile Gift Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Pfeile Gift Magieschütze
Gift Pfeile Barbarenfass Magieschütze
Gift Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Gift
Gift Pfeile Magieschütze
Pfeile Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Pfeile Gift Magieschütze
Elektromagier Barbarenfass Magieschütze
Gift Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Barbarenfass
Gift Elektromagier Magieschütze
Pfeile Gift Magieschütze
Pfeile Gift
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.

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