Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Blitz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Fischer
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Fischer
Barbarenfass
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettarmee Fischer
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Fischer Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Fischer Elektromagier
Blitz
Infernoturm Fischer Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Fischer Elektromagier Infernoturm Blitz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Fischer

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Blitz
Blasrohrkobold
P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee
Blitz
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Blasrohrkobold Fischer
Fischer
P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 12

Pfeile
Infernoturm Blitz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Blasrohrkobold Fischer
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Elektromagier
Blitz
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
Fischer
Blasrohrkobold Infernoturm P.E.K.K.A.
Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer Blasrohrkobold Blitz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
Blitz Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Blitz Elektromagier Pfeile
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Blasrohrkobold Infernoturm Fischer Elektromagier
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Pfeile Fischer
Pfeile Infernoturm Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Blitz Elektromagier
Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Pfeile Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Fischer Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Infernoturm Fischer Elektromagier
Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Elektromagier Pfeile Blitz Fischer
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Blitz Fischer Elektromagier
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Infernoturm Fischer Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Fischer
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Infernoturm Blitz Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Fischer
Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Infernoturm
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Infernoturm
Blasrohrkobold Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Blitz P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Blasrohrkobold Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Blitz
Pfeile Blasrohrkobold Blitz Fischer
Blitz Fischer Elektromagier
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Blitz Blasrohrkobold Fischer
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Fischer
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Fischer
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Blitz Pfeile
Blitz Fischer
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Fischer Elektromagier
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Blitz
Blitz Pfeile
Blitz Fischer
Blitz Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile Blasrohrkobold Blitz Fischer Elektromagier
Blitz Pfeile Fischer
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Fischer
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Blitz Elektromagier Blasrohrkobold
Blitz
Blitz Pfeile Blasrohrkobold
Blitz Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Blitz
Blitz Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile
Blitz Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Blitz
Blitz Pfeile
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Blitz Elektromagier
Blasrohrkobold Blitz Elektromagier
Blitz Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blitz Blasrohrkobold

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