Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Rammbock P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Rammbock
Knall
Skelette Fledermäuse Rammbock
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Rammbock Bombenturm Magier
Kampfholz
Skelette Eisgeist Rammbock
Erdbeben
Skelette Bombenturm
Pfeile
Skelette Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Fledermäuse Rammbock Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Bombenturm Magier
Gift
Fledermäuse Bombenturm Magier
Blitz
Rammbock Bombenturm Magier
Rakete
Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Pfeile Rammbock P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Pfeile Rammbock Bombenturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Eisgeist Fledermäuse Pfeile

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Rammbock P.E.K.K.A. Fledermäuse
Fledermäuse
Eisgeist Rammbock P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock
Rammbock
Eisgeist Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
Bombenturm
Magier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Fledermäuse Rammbock Magier

Verteidigungssynergien 0 14

Skelette
Eisgeist Fledermäuse Bombenturm Magier P.E.K.K.A.
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Bombenturm Magier P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Bombenturm P.E.K.K.A.
Pfeile
Bombenturm P.E.K.K.A.
Rammbock
Bombenturm
Skelette Eisgeist Fledermäuse Pfeile
Magier
Skelette Eisgeist P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Skelette Eisgeist Fledermäuse Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Bombenturm P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Fledermäuse
Bombenturm P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse
Bombenturm P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse
Pfeile Bombenturm P.E.K.K.A.
Pfeile Skelette Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Eisgeist Pfeile Bombenturm Magier
Pfeile Bombenturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Bombenturm
Skelette Eisgeist
Fledermäuse Skelette Pfeile Bombenturm Magier
Pfeile Fledermäuse Magier
Bombenturm P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Fledermäuse Magier
Bombenturm Magier Eisgeist Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bombenturm
Bombenturm Eisgeist P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Skelette Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Bombenturm Fledermäuse Magier
Pfeile Bombenturm Magier Eisgeist Fledermäuse
P.E.K.K.A. Bombenturm
Magier Fledermäuse Pfeile Bombenturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette P.E.K.K.A.
Pfeile Bombenturm Magier
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Fledermäuse Bombenturm
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Skelette
Pfeile Magier Skelette Eisgeist Fledermäuse Bombenturm
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Bombenturm
P.E.K.K.A. Bombenturm
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Fledermäuse Bombenturm
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Fledermäuse Bombenturm
P.E.K.K.A. Pfeile
P.E.K.K.A. Skelette Bombenturm Magier
Magier Bombenturm
Skelette Eisgeist Fledermäuse Bombenturm P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Bombenturm Magier P.E.K.K.A.
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Eisgeist Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Eisgeist Fledermäuse Magier
Pfeile Magier
Eisgeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Eisgeist Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Magier

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