Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Kleiner Prinz
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Hexenmutter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerwerkerin
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Hexenmutter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 1 16

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Hexenmutter
Pfeile Walküre
Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Hexenmutter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Fledermäuse Walküre Elektromagier Hexenmutter Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Hexenmutter Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Fledermäuse Pfeile Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Hexenmutter Fledermäuse
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Fledermäuse Elektromagier
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexenmutter Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Hexenmutter Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
Fledermäuse Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Pfeile
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Fledermäuse Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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