Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Kanone Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Hexe
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Schweinereiter Hexe
Gift
Fledermäuse Kanone Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Pfeile Kanone

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Pfeile
Schweinereiter Spiegel P.E.K.K.A.
Kanone
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Walküre Spiegel Hexe
Spiegel
Pfeile Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 2 11

Fledermäuse
Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Spiegel Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone
Spiegel Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Pfeile Kanone Spiegel Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Spiegel
Pfeile Kanone Walküre
Hexe
Kanone Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kanone Walküre Hexe
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Kanone Walküre
Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe
Pfeile Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Kanone
Pfeile Fledermäuse Hexe
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Kanone P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone Walküre Fledermäuse Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Kanone
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Hexe
Pfeile Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Hexe
Kanone Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.

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