Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Barbarenfass
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Banditin Magieschütze
Gift
Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Skelettarmee Banditin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Ritter
Knall Magieschütze
Walküre
Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Knall Walküre Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Magieschütze Walküre
Banditin
Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin

Verteidigungssynergien 1 16

Knall
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze
Ritter
Magieschütze Knall Skelettarmee
Walküre
Knall P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze
Skelettarmee
Knall Ritter Banditin Magieschütze
Dunkler Prinz
Knall Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Banditin
Knall Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Ritter Knall Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Walküre P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Banditin
Walküre Skelettarmee Knall Ritter Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin
Walküre Skelettarmee Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Banditin
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Banditin
Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Knall Ritter Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Knall Walküre Ritter Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Banditin
Banditin Knall Ritter Walküre Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Banditin Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Knall Ritter Banditin
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Knall Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Banditin
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Banditin
Knall Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Banditin
Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
Ritter Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Banditin Magieschütze
Magieschütze Banditin
Knall Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze
Magieschütze
Knall
Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Banditin Magieschütze
Knall Banditin Magieschütze
Knall Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Knall Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Knall Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A.

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