Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Suspicious Bush Goblin Curse Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Elektromagier Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Knall Walküre
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall Elektromagier
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier

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