Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Friedhof
Großer Schneeball
Kobolde Bomber Friedhof
Knall
Kobolde Bomber Friedhof
Barbarenfass
Kobolde Bomber Walküre Friedhof
Kampfholz
Kobolde Bomber Friedhof
Erdbeben
Bomber Friedhof
Pfeile
Kobolde Bomber Friedhof
Königliche Luftpost
Kobolde Bomber Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter Friedhof
Feuerball
Bomber Hexenmutter
Gift
Bomber Hexenmutter Friedhof
Blitz
Walküre Hexenmutter
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Bomber Barbarenfass Walküre Gift Hexenmutter Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Bomber Barbarenfass Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Bomber
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A. Friedhof
Walküre
Friedhof Kobolde Bomber P.E.K.K.A. Hexenmutter
Barbarenfass
Friedhof Bomber P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Friedhof Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Gift Bomber Walküre Barbarenfass Hexenmutter Friedhof
Hexenmutter
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Friedhof
Walküre Barbarenfass Gift Bomber P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 12

Kobolde
Bomber Barbarenfass Gift
Bomber
Kobolde Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber P.E.K.K.A. Hexenmutter
Barbarenfass
Kobolde Bomber Gift P.E.K.K.A. Hexenmutter
Gift
Kobolde Barbarenfass Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Barbarenfass
Hexenmutter
Walküre Barbarenfass Gift
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Barbarenfass
P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
P.E.K.K.A. Kobolde Bomber Walküre
P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
Bomber Walküre Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.
Barbarenfass Kobolde Bomber Walküre Hexenmutter
Gift
Walküre Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Bomber Walküre Barbarenfass
Kobolde Walküre Gift Hexenmutter Bomber Barbarenfass
Gift
P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Walküre Kobolde Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Kobolde Bomber Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Kobolde Bomber Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Gift Bomber Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Kobolde Barbarenfass Gift P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Barbarenfass P.E.K.K.A.
Gift Bomber Walküre Barbarenfass
P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Barbarenfass
P.E.K.K.A. Walküre
Gift Hexenmutter
P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Kobolde Walküre Barbarenfass Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Gift
P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Walküre
Kobolde Bomber Walküre Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Bomber Barbarenfass P.E.K.K.A. Hexenmutter
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Walküre Barbarenfass Gift
Bomber Gift Walküre Barbarenfass
Gift Hexenmutter
Bomber Gift
Gift Barbarenfass
Gift
Kobolde Gift
Gift Walküre Barbarenfass
Gift
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Bomber Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Bomber
Bomber Barbarenfass Gift
Bomber Walküre Barbarenfass Gift Hexenmutter
Gift
Gift
Barbarenfass Gift
Gift Hexenmutter Bomber Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Gift
Gift Barbarenfass
Gift Hexenmutter
Gift
Gift Bomber
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Barbarenfass
Gift
Barbarenfass
Gift Walküre
Bomber Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Gift
Gift Barbarenfass
P.E.K.K.A.

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