Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Funki
Großer Schneeball
Klonzauber
Knall
Klonzauber Funki
Barbarenfass
Magier Klonzauber Funki
Kampfholz
Klonzauber Funki
Erdbeben
Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Magier Klonzauber P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Magier Elixiersammler Klonzauber Funki
Gift
Magier Elixiersammler Klonzauber Funki
Blitz
Magier Elixiersammler Funki
Rakete
Magier Elixiersammler Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Wut Klonzauber P.E.K.K.A. Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Klonzauber Magier Elixiersammler Funki P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Wut Klonzauber Magier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Wut P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Elixiersammler
Spiegel
Funki
Wut
Funki Magier
Klonzauber
Funki
P.E.K.K.A.
Magier
Funki
Wut Magier Spiegel Klonzauber
Megaritter
Magier

Verteidigungssynergien 0 4

Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elixiersammler
Spiegel
Funki Megaritter
Wut
Klonzauber
P.E.K.K.A.
Magier
Funki
Spiegel
Megaritter
Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Funki
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
P.E.K.K.A. Funki
Funki Megaritter
Magier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Funki Megaritter Magier
Magier Funki Megaritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter P.E.K.K.A.
Megaritter Magier
Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Funki
Magier Megaritter P.E.K.K.A. Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter P.E.K.K.A. Funki
Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Funki
P.E.K.K.A. Megaritter Funki
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Megaritter Funki
P.E.K.K.A. Megaritter Funki
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Megaritter Funki
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki P.E.K.K.A.
Megaritter Magier P.E.K.K.A. Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier
Magier Funki
Magier
Magier
Funki
Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Magier Funki
Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Magier Funki
Magier
Magier Funki Megaritter
Magier
Funki
P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki Megaritter

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