Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Hexe Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Königsriese Infernoturm Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsriese Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Infernoturm Hexe Infernodrache
Rakete
Infernoturm Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Infernodrache Infernoturm Hexe Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Infernodrache

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Feuerball Tunnelgräber Hexe
Feuerball
Königsriese Tunnelgräber Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee
Hexe
Königsriese Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Königsriese Feuerball Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Tunnelgräber
Megaritter
Infernodrache Feuerball Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 8

Königsriese
Feuerball
Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Infernodrache
Hexe
Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Hexe Tunnelgräber Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Megaritter Infernodrache
Infernoturm Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Infernodrache Feuerball Hexe
Feuerball Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerball Megaritter
Infernoturm Infernodrache Feuerball Hexe
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Skelettarmee Megaritter Hexe
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Infernodrache Megaritter
Megaritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee Hexe
Feuerball Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Feuerball Infernodrache Megaritter
Infernoturm Infernodrache
Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Feuerball Hexe
Skelettarmee Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee Hexe Infernodrache
Infernoturm Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Infernoturm Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Skelettarmee Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Feuerball Infernodrache
Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe Infernodrache
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Feuerball Tunnelgräber Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber Megaritter
Infernodrache
Feuerball Megaritter

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