Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Zappys Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Zappys
Knall
Königsriese Zappys
Barbarenfass
Zappys Magier
Kampfholz
Königsriese Zappys
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Zappys
Königliche Luftpost
Zappys Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Zappys Magier Hexenmutter
Gift
Zappys Magier Hexenmutter
Blitz
Magier Hexenmutter Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Zappys Hexenmutter Magier Mönch Königsriese Blitz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Pfeile Zappys Hexenmutter Magier

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese P.E.K.K.A. Blitz Hexenmutter
Königsriese
Pfeile Blitz Hexenmutter Zappys Magier Mönch
Zappys
Königsriese P.E.K.K.A.
Magier
Königsriese P.E.K.K.A.
Blitz
Königsriese Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Zappys Magier Hexenmutter
Hexenmutter
Königsriese Pfeile P.E.K.K.A.
Mönch
Königsriese

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Blitz P.E.K.K.A. Hexenmutter Mönch
Königsriese
Zappys
P.E.K.K.A. Hexenmutter
Magier
P.E.K.K.A.
Blitz
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Zappys Magier
Hexenmutter
Pfeile Zappys
Mönch
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Zappys Magier
P.E.K.K.A. Zappys Mönch
P.E.K.K.A. Zappys Blitz
P.E.K.K.A. Zappys Mönch
Blitz Pfeile P.E.K.K.A. Mönch
Pfeile Zappys Hexenmutter
Blitz Pfeile Zappys Magier
Blitz Pfeile P.E.K.K.A. Mönch
Zappys P.E.K.K.A.
Zappys
Hexenmutter Pfeile Zappys Magier
Pfeile Zappys Magier
P.E.K.K.A. Zappys Magier Blitz
Magier Pfeile Zappys P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Zappys
Mönch Zappys Blitz P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Zappys P.E.K.K.A.
Pfeile Zappys Magier
Pfeile Magier Zappys Hexenmutter
P.E.K.K.A. Zappys
Magier Pfeile Zappys P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Blitz Mönch
Zappys P.E.K.K.A. Blitz
Blitz P.E.K.K.A. Zappys Mönch
P.E.K.K.A. Zappys
Pfeile Magier Hexenmutter Zappys Mönch
P.E.K.K.A. Zappys Blitz
P.E.K.K.A. Zappys
Blitz P.E.K.K.A. Zappys Mönch
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
Blitz P.E.K.K.A. Mönch Pfeile
Blitz P.E.K.K.A. Zappys Magier
Magier Zappys
Zappys Blitz P.E.K.K.A. Mönch
Pfeile Zappys Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Pfeile Mönch
Pfeile Mönch
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Hexenmutter Mönch
Pfeile Magier
Pfeile Magier Blitz
Pfeile Mönch Magier Blitz
Blitz
Blitz Mönch Pfeile Magier
Blitz Mönch Pfeile Magier
Blitz
Blitz Pfeile Mönch
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile Magier
Blitz Pfeile Magier
Blitz Mönch Pfeile
Blitz
Blitz Pfeile Magier Mönch
Blitz Pfeile Magier Hexenmutter Mönch
Blitz Mönch
Blitz Pfeile Magier
Blitz Mönch
Blitz Pfeile Mönch
Pfeile Hexenmutter Magier
Pfeile Magier Blitz Mönch
Blitz Pfeile Magier Mönch
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile Magier Hexenmutter
Blitz Zappys Magier
Blitz
Blitz Pfeile Magier
Blitz Pfeile Zappys Mönch
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Blitz Mönch
Blitz Zappys
Blitz Pfeile Zappys Magier Mönch
Pfeile
Blitz Magier
Pfeile Magier Blitz
Blitz Mönch Pfeile
P.E.K.K.A.
Zappys Blitz
Zappys Blitz
Blitz Mönch
P.E.K.K.A.
Blitz Magier Mönch

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