Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Elixiergolem Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Elixiergolem
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse Königsriese
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Bombenturm Magier
Kampfholz
Königsriese Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem Bombenturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier
Feuerball
Elixiergolem Bombenturm Magier
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Bombenturm Magier
Blitz
Walküre Bombenturm Magier
Rakete
Walküre Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Elixiergolem Feuerball Walküre Bombenturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Fledermäuse Elixiergolem Feuerball

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Elixiergolem
Königsriese
Fledermäuse Feuerball Magier Spiegel
Elixiergolem
Fledermäuse Feuerball Magier Spiegel
Feuerball
Königsriese Spiegel Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Magier
Bombenturm
Magier
Königsriese Elixiergolem Walküre
Spiegel
Feuerball Königsriese Elixiergolem

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Walküre Bombenturm
Königsriese
Elixiergolem
Feuerball
Spiegel Walküre Bombenturm
Walküre
Fledermäuse Feuerball Bombenturm Magier Spiegel
Bombenturm
Fledermäuse Feuerball Walküre Spiegel
Magier
Walküre
Spiegel
Feuerball Walküre Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Bombenturm Fledermäuse Walküre
Bombenturm Fledermäuse Walküre
Bombenturm Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm
Feuerball Fledermäuse Walküre Bombenturm
Fledermäuse Feuerball Bombenturm Magier
Feuerball Walküre Bombenturm
Bombenturm
Walküre
Fledermäuse Walküre Feuerball Bombenturm Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Bombenturm Fledermäuse Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Fledermäuse
Bombenturm
Bombenturm Feuerball
Bombenturm Magier Fledermäuse Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Fledermäuse Magier
Walküre Bombenturm Magier Fledermäuse Feuerball
Bombenturm
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball
Feuerball Walküre Bombenturm Magier
Fledermäuse Walküre Bombenturm
Walküre Fledermäuse Feuerball
Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Feuerball Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Fledermäuse Feuerball Walküre Bombenturm
Fledermäuse Walküre Bombenturm
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Magier
Magier Feuerball Walküre Bombenturm
Fledermäuse Feuerball Walküre Bombenturm
Fledermäuse Walküre Feuerball Bombenturm Magier
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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