Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Hexe Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Königsgeist Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Königsgeist Walküre Magieschütze Goldener Ritter Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese
Königsriese
Pfeile Hexe Königsgeist Magieschütze
Walküre
Hexe Königsgeist Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Königsriese Walküre Königsgeist
Königsgeist
Königsriese Walküre Hexe Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze
Königsriese Walküre Königsgeist Goldener Ritter
Goldener Ritter
Königsgeist Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre Goldener Ritter
Königsriese
Walküre
Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Magieschütze
Hexe
Walküre Königsgeist
Königsgeist
Hexe
Magieschütze
Walküre Skelettarmee
Goldener Ritter
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze Goldener Ritter
Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Königsgeist Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Magieschütze Goldener Ritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Königsgeist
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Königsgeist Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Walküre Hexe Königsgeist Magieschütze
Walküre Skelettarmee Königsgeist Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Pfeile Walküre Königsgeist Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Walküre Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Walküre Hexe Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Königsgeist Goldener Ritter
Pfeile Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Goldener Ritter
Pfeile Walküre Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Magieschütze
Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze Pfeile
Pfeile
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Hexe Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Hexe Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Magieschütze Goldener Ritter
Pfeile Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile
Walküre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Hexe Magieschütze Goldener Ritter
Hexe Magieschütze
Hexe Königsgeist Magieschütze Goldener Ritter

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