Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Walküre Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Phönix
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Feuerwerkerin Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuerwerkerin Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee
Gift
Feuerwerkerin Skelettarmee Phönix
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Phönix
Rakete
Walküre Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Phönix Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Königsriese Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass
Königsriese
Feuerwerkerin Koboldfass Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Königsriese Walküre Feuerwerkerin Skelettarmee Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Königsriese Koboldfass
Phönix

Verteidigungssynergien 1 4

Feuerwerkerin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber
Phönix

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Phönix
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Phönix
Walküre Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Phönix
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Walküre Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Phönix
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Phönix
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Phönix
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Phönix
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Phönix
Skelettarmee Walküre Phönix
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Phönix Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Tunnelgräber Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Tunnelgräber Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Tunnelgräber Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Skelettarmee
Feuerwerkerin
Tunnelgräber Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Feuerwerkerin

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