Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Großer Gräber
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Großer Gräber
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Elitebarbaren Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Großer Gräber
Gift
Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Großer Gräber
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Großer Gräber Infernoturm Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Wut
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Wut
Walküre
Elitebarbaren Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.
Infernoturm
Wut
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Großer Gräber Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Großer Gräber
Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 4

Elitebarbaren
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Walküre
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Großer Gräber Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Walküre
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Elitebarbaren Skelettarmee
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Elitebarbaren Infernoturm
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Infernoturm Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm
Infernoturm Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Großer Gräber
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Großer Gräber Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Großer Gräber
Walküre Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Großer Gräber
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre
Elitebarbaren
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Großer Gräber
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Elitebarbaren
Elitebarbaren

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