Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Infernodrache
Knall
Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Elitebarbaren Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Magier Ballon Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Wut Magier
Walküre
Elitebarbaren Ballon Magier Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut Ballon
Wut
Elitebarbaren Ballon Magier Elektromagier
Skelettarmee
Ballon
Walküre Wut Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Ballon
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 8

Elitebarbaren
Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Magier Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Magier Elektromagier Infernodrache
Ballon
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Walküre Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier Infernodrache
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Magier
Walküre Elektromagier
Infernodrache Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier
Infernodrache Magier Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Elektromagier Infernodrache
Magier Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Elitebarbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Infernodrache
Elitebarbaren Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Elitebarbaren Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier Elitebarbaren Walküre Magier Infernodrache
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Infernodrache
Magier Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Elitebarbaren Walküre
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Walküre Infernodrache
Walküre Elitebarbaren Magier Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Magier
Magier
Magier Elektromagier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Infernodrache
Magier Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Elitebarbaren
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Infernodrache
Magier

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