Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock
Knall
Fledermäuse Rammbock Prinz
Barbarenfass
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Rammbock Prinz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Gift Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Rammbock Gift Elektromagier Magieschütze Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Rammbock Gift

Angriffssynergien 9 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Knall
Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Gift Magieschütze
Rammbock
Knall Gift Magieschütze Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Knall Prinz
Prinz
Knall Fledermäuse Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier Magieschütze Fledermäuse Rammbock
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Prinz Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Knall Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Rammbock
Gift
Knall Elektromagier
Prinz
Fledermäuse Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Knall Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Gift Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Elektromagier Knall Gift Magieschütze
Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz
Prinz Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier Knall Magieschütze
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier Magieschütze
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Knall Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Knall Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Prinz Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Fledermäuse Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier Magieschütze
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Gift Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Prinz
P.E.K.K.A. Knall Gift Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A.
Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Knall Gift Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Fledermäuse Gift Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Prinz
Gift Knall Magieschütze
Gift Fledermäuse Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall
Fledermäuse Gift Prinz Elektromagier
Gift Knall Prinz Elektromagier Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Prinz Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Fledermäuse
Knall Gift Prinz Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Prinz Magieschütze
Gift
Prinz
Knall Gift
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Prinz Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift Knall Magieschütze
Knall Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz
Gift Magieschütze
Knall Elektromagier Fledermäuse Prinz Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Gift Prinz Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift
Prinz P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Gift Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Knall Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz P.E.K.K.A.

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