Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Rune Giant Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Hexe
Knall
Skelette Kobolde Hexe
Barbarenfass
Skelette Kobolde Walküre Hexe
Kampfholz
Skelette Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Skelette Hexe
Pfeile
Skelette Kobolde Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball
Hexe
Gift
Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Kobolde Berserker Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Kobolde Berserker Pfeile

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kobolde
Walküre
Berserker
Rune Giant
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Walküre
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rune Giant
Berserker
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Skelette
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Kobolde
Berserker
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Skelette Pfeile Walküre Hexe
Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rune Giant
Hexe
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelette Kobolde Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelette Kobolde Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Skelette Kobolde Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelette Kobolde
Skelette Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Berserker Walküre Hexe Skelette Pfeile
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Walküre Hexe
Walküre Kobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Skelette Kobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Walküre Kobolde Hexe
Pfeile Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Kobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelette Kobolde Hexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelette Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Skelette Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Kobolde Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelette Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Skelette
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Skelette Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Hexe
Hexe
Hexe

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