Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rune Giant Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rune Giant P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Kanone Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rune Giant P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Koboldfass Walküre Rune Giant Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Rune Giant
Elektromagier
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant

Verteidigungssynergien 0 12

Kanone
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang
Kanone Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Kanone Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Rune Giant
Hexe
Kanone Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Kanone Walküre Elektromagier
Elektromagier Kanone Koboldgang Hexe
Kanone Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Kanone Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Kanone
Koboldgang Hexe Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Kanone Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Elektromagier
Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Walküre Koboldgang Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Kanone Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Elektromagier
Koboldgang Walküre Kanone Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Kanone Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Kanone Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Walküre
Hexe
Hexe
Koboldgang Elektromagier
Walküre Elektromagier
Hexe
Elektromagier
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Hexe
Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.

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