Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Rune Giant Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter Rune Giant Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Königsriese Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Walküre Schweinereiter Rune Giant Elektromagier Magieschütze Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Walküre Schweinereiter Rune Giant

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Schweinereiter
Königsriese
Pfeile Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Pfeile Walküre Königsriese Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Rune Giant
Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Walküre Schweinereiter Rune Giant Magieschütze
Magieschütze
Königsriese Walküre Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 6

Pfeile
Walküre Infernoturm
Königsriese
Walküre
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Pfeile Walküre
Rune Giant
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magieschütze
Magieschütze
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Walküre Elektromagier
Infernoturm Walküre Elektromagier
Infernoturm Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Elektromagier Pfeile Magieschütze
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Walküre Elektromagier
Walküre Pfeile Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Walküre Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magieschütze
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre Infernoturm
Walküre Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze

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