Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektroriese Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Elektroriese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Elektroriese Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Holzfäller
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Holzfäller
Gift
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Holzfäller
Blasrohrkobold
Walküre Schweinereiter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Holzfäller Magier
Schweinereiter
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Skelettarmee
Elektroriese
Holzfäller
Holzfäller
Walküre Pfeile Schweinereiter Magier Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Elektroriese
Holzfäller
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold Pfeile Magier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektroriese
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Elektroriese Holzfäller
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Elektroriese Holzfäller
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Elektroriese Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektroriese
Pfeile Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Magier Elektroriese Blasrohrkobold
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektroriese
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektroriese
Skelettarmee Elektroriese Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Magier Elektroriese
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Elektroriese Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Holzfäller
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier Elektroriese
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Elektroriese Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Magier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektroriese
Blasrohrkobold Magier Elektroriese
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Blasrohrkobold Skelettarmee
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Magier Holzfäller
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Elektroriese
Blasrohrkobold
Elektroriese Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektroriese
Blasrohrkobold Magier

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