Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Bowler Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Bowler Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bowler Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Banditin Walküre Magieschütze Hexe Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Bowler Banditin
Walküre
Koboldfass Hexe Banditin Magieschütze
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee Bowler Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Bowler Banditin
Bowler
Pfeile Koboldfass Hexe Magieschütze
Banditin
Pfeile Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Bowler Banditin

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Walküre Bowler Banditin
Walküre
Pfeile Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Banditin Magieschütze
Hexe
Walküre Bowler Banditin
Bowler
Pfeile Walküre Hexe Banditin
Banditin
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Bowler Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Skelettarmee Hexe Bowler Walküre Banditin
Skelettarmee Hexe Walküre Bowler Banditin
Pfeile Walküre Skelettarmee Bowler
Pfeile Skelettarmee Bowler Walküre Banditin Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Bowler Pfeile Walküre Banditin Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Bowler Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee Bowler Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Bowler Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Bowler Banditin
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Bowler
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Walküre Skelettarmee Bowler Pfeile Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Bowler Banditin
Banditin Pfeile Walküre Bowler Magieschütze
Skelettarmee Banditin Walküre Hexe Bowler
Walküre Skelettarmee Bowler Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Bowler Banditin
Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Bowler Banditin
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Bowler
Skelettarmee Pfeile Walküre Bowler
Skelettarmee Bowler Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Bowler Magieschütze
Skelettarmee Hexe Walküre Bowler Magieschütze
Pfeile Walküre Bowler Hexe Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Banditin
Pfeile Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Bowler Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Bowler Magieschütze
Pfeile Bowler Magieschütze
Pfeile Banditin
Bowler
Pfeile Walküre Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Magieschütze Pfeile Bowler Banditin
Pfeile
Pfeile Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Bowler Magieschütze
Bowler Magieschütze
Pfeile
Bowler
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Bowler Magieschütze
Hexe
Pfeile Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Hexe
Bowler
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Bowler Magieschütze
Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile
Walküre Bowler Magieschütze
Pfeile Bowler Magieschütze
Pfeile
Hexe Bowler Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Bowler Banditin Magieschütze
Bowler

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