Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Riese Rune Giant Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin Riese Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Riese
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Hexe
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Kampfheilerin Hexe
Feuerball
Bogenschützen Kampfheilerin Hexe
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Kampfheilerin Hexe
Blitz
Walküre Kampfheilerin Hexe
Rakete
Walküre Kampfheilerin Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Kampfheilerin Rune Giant

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Walküre Kampfheilerin Rune Giant Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Walküre

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Kampfheilerin Rune Giant
Bogenschützen
Walküre Kampfheilerin Pfeile Riese Rune Giant
Pfeile
Riese Bogenschützen Kampfheilerin
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Kampfheilerin Riese Hexe
Kampfheilerin
Bogenschützen Fledermäuse Pfeile Walküre Riese Hexe
Riese
Fledermäuse Pfeile Bogenschützen Walküre Kampfheilerin Hexe
Rune Giant
Fledermäuse Bogenschützen
Hexe
Walküre Kampfheilerin Riese

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Walküre Kampfheilerin
Bogenschützen
Walküre Kampfheilerin Hexe
Pfeile
Walküre Kampfheilerin
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Pfeile Kampfheilerin Hexe
Kampfheilerin
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Walküre Hexe
Riese
Rune Giant
Hexe
Bogenschützen Walküre Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Hexe Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Kampfheilerin
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Kampfheilerin
Hexe
Bogenschützen Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Hexe Pfeile
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Walküre Fledermäuse Bogenschützen Kampfheilerin Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Bogenschützen Kampfheilerin
Walküre Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Kampfheilerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Kampfheilerin Hexe
Bogenschützen Pfeile Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Hexe
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Bogenschützen Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Pfeile Walküre Bogenschützen Kampfheilerin Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe
Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Bogenschützen Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Bogenschützen Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Hexe
Fledermäuse Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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