Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass
Knall
Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass
Barbarenfass
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Schweinereiter
Barbaren
Schweinereiter
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Magier
Schweinereiter
Feuerball Walküre Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Magier Koboldfass
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 4

Bogenschützen
Walküre Blasrohrkobold
Barbaren
Blasrohrkobold
Bogenschützen Walküre
Feuerball
Walküre
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Bogenschützen Feuerball Magier
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Barbaren
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Walküre Feuerball Magier
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren Magier Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Magier
Walküre Magier Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold
Walküre Magier Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Bogenschützen Feuerball
Feuerball Bogenschützen Walküre Magier
Barbaren Walküre
Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre
Feuerball Magier Bogenschützen Blasrohrkobold
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Magier
Magier Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Barbaren Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Walküre Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Bogenschützen Barbaren Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier

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