Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Kanone Ballon Holzfäller
Knall
Kobolde Fledermäuse Kanone Ballon
Barbarenfass
Kobolde Kanone Walküre Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Kobolde Kanone Holzfäller
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Kanone Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Fledermäuse Kanone Ballon Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre Elektromagier Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Fledermäuse Pfeile Kanone

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Fledermäuse
Walküre Ballon Holzfäller
Pfeile
Ballon Holzfäller
Kanone
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller Kobolde Elektromagier
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Holzfäller Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Pfeile Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Kobolde
Kanone Elektromagier
Fledermäuse
Kanone Walküre Elektromagier Holzfäller
Pfeile
Kanone Walküre Holzfäller
Kanone
Kobolde Fledermäuse Pfeile Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Pfeile Kanone Elektromagier Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Kanone Walküre Holzfäller
Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Elektromagier
Holzfäller Kobolde Fledermäuse Kanone Walküre Elektromagier
Kanone Holzfäller Kobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Kanone Holzfäller Kobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Holzfäller
Pfeile Kobolde Fledermäuse Kanone Walküre Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Kanone
Pfeile Kanone Walküre Elektromagier
Kanone Kobolde Holzfäller
Kobolde Kanone Walküre Elektromagier Holzfäller
Kobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier Pfeile Kanone Holzfäller
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Kanone Holzfäller Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Kobolde Fledermäuse Pfeile Kanone Elektromagier Holzfäller
Kanone Elektromagier Holzfäller
Kanone Elektromagier Holzfäller
Kobolde Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre Elektromagier Holzfäller
Pfeile Kanone Walküre Kobolde Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
Pfeile Walküre Fledermäuse Kanone Elektromagier Holzfäller
Kanone Elektromagier Holzfäller
Walküre Kobolde Fledermäuse Pfeile Kanone Elektromagier Holzfäller
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Kobolde Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Holzfäller
Holzfäller Kobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller Fledermäuse Elektromagier
Kanone Walküre Holzfäller
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Holzfäller
Elektromagier Kobolde Fledermäuse Walküre
Kanone
Fledermäuse Walküre Holzfäller
Pfeile Walküre Elektromagier
Kanone Walküre Holzfäller
Kanone Walküre
Elektromagier Kobolde Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Walküre Kanone Elektromagier
Pfeile Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier Holzfäller
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier

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