Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als zwei Gebäude. Wo willst Du sie setzen?

Wenn Du mehr als zwei größere Gebäude hast, ist es schwierig, sie zu setzen, ohne die Gebäude zum leichten Zauberziel zu machen. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte
Knall
Kanone Koboldgang Koboldhütte
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Walküre Bombenturm Koboldhütte
Kampfholz
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte
Erdbeben
Kanone Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Koboldhütte
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexenmutter
Feuerball
Kanone Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Koboldhütte Hexenmutter
Gift
Kanone Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Hexenmutter
Blitz
Kanone Walküre Bombenturm Koboldhütte Hexenmutter
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Kanone Koboldgang Walküre Bombenturm Schweinereiter Hexenmutter Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Kanone Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Hexenmutter
Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Koboldhütte
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Koboldhütte Hexenmutter
Bombenturm
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexenmutter
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Schweinereiter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 15

Pfeile
Kanone Walküre Bombenturm Koboldhütte Hexenmutter
Kanone
Pfeile Koboldgang Walküre Hexenmutter
Koboldgang
Kanone Walküre Bombenturm Koboldhütte
Walküre
Pfeile Kanone Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Hexenmutter
Bombenturm
Pfeile Koboldgang Walküre
Schweinereiter
Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Pfeile Kanone Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Koboldhütte
Bombenturm Kanone Koboldgang Walküre Koboldhütte
Kanone Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Walküre
Kanone Bombenturm Koboldhütte Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm
Pfeile Koboldgang Kanone Walküre Bombenturm Hexenmutter
Pfeile Kanone Koboldgang Bombenturm Koboldhütte
Pfeile Kanone Walküre Bombenturm
Kanone Koboldgang Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Kanone Walküre
Koboldgang Walküre Hexenmutter Pfeile Kanone Bombenturm Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Koboldhütte
Kanone Bombenturm Koboldhütte Koboldgang Walküre
Walküre Bombenturm Pfeile Kanone Koboldgang Koboldhütte
Kanone Koboldgang Bombenturm Koboldhütte
Bombenturm Kanone Koboldgang Koboldhütte
Bombenturm Pfeile Kanone Koboldgang Walküre Koboldhütte
Pfeile Kanone Walküre Bombenturm Koboldgang Koboldhütte
Pfeile Walküre Bombenturm Kanone Koboldhütte Hexenmutter
Kanone Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Walküre Pfeile Kanone Bombenturm Hexenmutter
Kanone Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Bombenturm
Koboldgang Walküre Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Koboldhütte
Pfeile Hexenmutter Koboldgang Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Walküre Bombenturm Koboldhütte
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Koboldhütte
Kanone Koboldgang Koboldhütte
Walküre Bombenturm Koboldhütte
Pfeile Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Bombenturm
Kanone Walküre Bombenturm
Koboldgang Koboldhütte Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre Kanone Bombenturm Koboldhütte Hexenmutter
Pfeile Kanone Bombenturm Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
Koboldgang

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