Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Wächter Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Wächter Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Wächter Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Wächter Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Skelettarmee Widderreiterin
Gift
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Wächter Skelettarmee
Blitz
Walküre Widderreiterin
Rakete
Walküre Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Wächter Skelettarmee Walküre Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Wächter

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Skelettfass
Feuerwerkerin Koboldgang Walküre Wächter Widderreiterin
Feuerwerkerin
Skelettfass Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Widderreiterin
Wächter
Skelettfass Widderreiterin
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 10

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettfass
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang P.E.K.K.A.
Wächter
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Wächter Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Wächter
Widderreiterin Koboldgang Feuerwerkerin
Skelettfass Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Wächter Skelettarmee Feuerwerkerin Widderreiterin
Koboldgang Feuerwerkerin Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Wächter P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Wächter Skelettarmee Widderreiterin
Walküre Feuerwerkerin Wächter Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Wächter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettfass Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Koboldgang Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter Skelettarmee Widderreiterin
Feuerwerkerin Koboldgang Skelettfass Widderreiterin
Koboldgang Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Wächter Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Wächter
Feuerwerkerin Skelettfass Widderreiterin
Skelettfass
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Wächter
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Skelettfass Widderreiterin
Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin Widderreiterin
Skelettfass Feuerwerkerin Widderreiterin
Koboldgang Wächter
Feuerwerkerin Skelettfass Walküre Widderreiterin
Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre
Skelettfass
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Skelettfass Widderreiterin
Skelettfass Widderreiterin
Skelettfass Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin Wächter
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Skelettfass Koboldgang Wächter Skelettarmee
Feuerwerkerin Widderreiterin
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Skelettfass Feuerwerkerin
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter
Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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